回復阻害対策
『虚空の討伐戦』終盤ステージ(ステージ15を除く)や『忘却の聖域』悶絶級などの超高難易度ミッション挑戦において、敵が放つ回復阻害はなかなか厄介な代物です。
回復阻害が一つ付くだけならまだ多少の回復は出来ますが、二つ以上ついた場合、トゥルー・スウィートなどの単なる回復スキルではほぼ回復は見込めません。
この回復阻害への対策なしには攻略は不可能でしょう。
デッキに回復阻害除去役と回復役を別々に設置した編成でこれらのミッションに挑む場合に特に有効なのがfp値の概念です。
回復阻害のあるミッションで苦労されている委員長さんには是非ご一読いただけたらと思います。
fp値とは
fp=S/(1+c)
S:戦衣のSPD
c:特定スキルのチャージ数
端折って説明すると特定スキルを発動後、次にそのスキルのチャージが溜まって発動可能になるまでの時間をゲージ定数で割った数値の逆数がfp値になります。
もともとはfp1さんの考案された数式で、これを用いればチャージ数の異なる複数の戦衣の特定スキルの発動をシンクロさせるために、SPDをどのように調整するべきかを計ることが出来ます。
このfp値を可能な限り近づけることでスキル発動のシンクロを実現。
安定した『回復阻害除去→回復』の流れを作ることが出来ます。
fp値を考慮しない場合
たとえば下の二つの戦衣を例にします。
れな+4冬街ダッフル(ダッフル)のスキル3で回復阻害を除去し、くるみ+4トゥルー・スウィート(エプロン)で回復をする場合のお話。
※ダッフルはオプションがランダムのため、SPDには個体差があります。
ハニー×ブレイド2 X指定
アシストを配置しないときの総ステータス。
ハニー×ブレイド2 X指定
この時の各戦衣スキル3のfp値は以下の通り。
ダッフルfp=1017/(1+5)=169.5
エプロンfp=964/(1+4)=192.8
ダッフルのSPDが足りないためエプロンよりもかなりfp値が低く、これではスキル3のシンクロはしません。
この時のターンの流れのイメージは下図のようになります。
fp値を近づけてみる
ダッフルのSPD:Sd
ダッフルのスキル3チャージ数:cd
エプロンのSPD:Se
エプロンのスキル3チャージ数:ce
としたとき、
Sd/(1+cd)=Se/(1+ce)
⇄
Sd=(Se/(1+ce))*(1+cd)
=(964/(1+4))*(1+5)
=1156.8
ダッフルのSPDが1156.8≒1157に近づけばfp値が揃う事になります。
↑のダッフルの素のSPDが1017だったので、1157-1017=140。
アシストでSPDを140追加できればfp値がほぼ同じになりますね。
SPDを140もアップさせるのは実はなかなか簡単ではないのですが、手持ちの戦衣で無理やりアシストを編成してみました。
ハニー×ブレイド2 X指定
この時のターンの流れのイメージは下図のようになります。
fp値を合わせる事だけを主眼に置いた編成なので、これが実用的かと言うとそうとも言えないところではありますが、とりあえずfp値がどんなものか理解していただけたでしょうか。
なりきりキャットとエプロン
実はfp値を考慮するとき、+4なりきりキャットと+4エプロンの親和性はかなり高いです。
※なりきりキャットもオプションがランダムのため、SPDには個体差があります。
ハニー×ブレイド2 X指定
各戦衣スキル3のfp値は以下の通り。
なりきりキャットfp=1155/(1+5)=192.5
エプロンfp=964/(1+4)=192.8
素の状態でfp値がかなり近いので、これは微調整が簡単にできそうですね。
なりきりキャット実装前は、虚空の討伐戦ステージ13を突破できる委員長さんが今とは比べ物にならないくらい少なかったので(私も無理でした!)、恐らく「これを使ってクリアしてね」という運営側の配慮だったのではないかと思っています。
今となっては、あの戦衣とかこの戦衣とかを使って色々な編成でクリア出来るようになりましたが…。
まあそれはまた別のお話。
メリットとデメリット
メリット
- ヒーラーの回復スキル3が発動可能になり次第即回復行動が可能。。
- 条件が整えば、『忘却の聖域悶絶級』や『虚空の討伐戦ステージ13』などの最難関ミッションもオートでのクリアが可能…かも。
デメリット
- 特定の戦衣同士以外はfp値を近づけるのは難しい!
- fp値を揃える事に固執すると、他の状態異常耐性やクリ率↑を付与するためのアシスト枠が足りなくなる場合がある!
今回はここまでです。
最後までお付き合いありがとうございました。