お知り合いのアビシニアンさんが先日『復刻!デタリキZコラボガチャ』にて、睦峰美蘭『オーシャン・エンジョイ』を無料で引き当てたという事で虚空の討伐戦ステージ15における『おやすみシープ』との比較を依頼されましたので、私なりに検証してみようと思います。

美蘭さんはアビシニアンさんのデタリキ嫁だそうで、獲得おめでとうございまーす☺

色々と複雑な部分もあるので、今回はアシスト無しの場合の数値を比較していこうと思います。
よろしくお願いします。

オーシャン・エンジョイ+4

戦衣詳細

デッキに配置したときの数値は以下の通り。

HP29,181
ATK31,838.4
SPD1,305
反撃ダメ+20%

虚空の討伐戦ステージ15ボスの『カオス・タオ』のSPDが1,×××(社外秘)と思われるので、デッキにSPDやゲージの操作を行う戦衣を配置しない場合、『オーシャン・エンジョイ』の行動回数は最大で16回のようです。

スキル1

「特定スキル発動時」という言い回しがハッキリしないのですが、スキル2発動時という意味だと解釈します。
(※登場期の表記とは違う、サイレント修正されています。)
自身に睡眠を掛けつつクリ率+20%↑。
カオス・タオのSPDがかなり高いので、これを使用して眠ってしまっても次ターンまでに必ず全体攻撃で起こされると思われます。
よって睡眠によって次ターンが行動不能になることは基本的に無いでしょう。

アシストによるクリ率+90%以上を確保し、スキル1を使用しない戦術、
アシストによるクリ率を+70%に抑えてその分ATKにまわし、スキル2発動前にスキル1を使用する戦術が考えられます。

スキル2

DEF無視1.5倍の最大火力スキルですね。
チャージが3なので、最大4発撃てます。

『カオス・タオ』は常に弱体無効を纏っていてDEF↓などのデバフは無効。
ここではスキル2による打撃以外の効果は考慮しないでおきます。

SPDをあと××プラス出来たら行動回数が17になり5発目のスキル2が撃てるようになりますが、HPやDEF全体のバランスをとる必要を考えると、現時点ではちょっと難しい気がします。

スキル3

「被クリティカル時」に発動する自動発動スキル。
これが発動してしこたま反撃を叩き込めたらポイントもかなり伸びそうですね。

…ですが、実は自動発動スキルには一つ重要な注意点があります。
『カオス・タオ』は単体攻撃・連撃・毒などで攻撃してきますが、その後必ず全体攻撃も放ってきますよね。
この全体攻撃はいわゆる『パッシブ攻撃』という扱いで、これでクリティカルを食らっても自動発動スキルは発動しません!
ナンテコッタ!

スキル3を発動させるには単体攻撃か連撃をクリティカルで食らう必要があります。

以前、同様に被クリで発動するスキル3を持ついのり『レ・ミゼラ』を投入したこともありましたが、一戦中一度も発動しないことも珍しくありませんでした。

与ダメージについて

今回は『DEF無視攻撃』と『それ以外の攻撃』とにわけてそれぞれ比較してみます。
16回の行動中、DEF無視攻撃を4回、それ以外の攻撃(12回)を全て通常攻撃にした場合です。
(※クリティカル1.5倍は省略)

DEF無視攻撃:ATK31,838.4×1.5倍×4回=191,030.4

それ以外の攻撃:ATK31,838.4×1倍×12回=382,060.8

反撃発動:ATK31,838.4×1.2倍(OP反撃ダメ↑)=38,206.08

おやすみシープ+4

『リリン・ノクターン』登場以前はこれが最強の闇戦衣でしたねー。
私もすごくお世話になった戦衣です。
スキル3のおかわりが発動するや否や…、一喜一憂させられました。

戦衣詳細

デッキに配置したときの数値は以下の通り。

HP16,504
ATK38,931.3
SPD1,215
火傷無効+36%
クリ率+26%
毒無効+21%

こちらはデッキにSPDやゲージの操作を行う戦衣を配置しない場合、最大で15回行動出来ます。

クリ率+26%を持っているので+90%以上にするのが楽になって良いです。
火傷無効や毒無効もステージの中盤以降は生存率を上げる大きな助けになるはずです。

スキル1

2倍攻撃かつクリティカルでATK30%↑。
チャージが1なので、スキル1→○○→スキル1→○○→スキル1○○…のように使って、常にATK30%↑の状態を保つようにするとポイントが伸びるはずです。
最大15回行動中8回使用します。

スキル2

1.2倍攻撃。
「敵死亡時に~」はステージ15においては無関係ですね。
最大15回行動中2回使用します。

スキル3

『おやすみシープ』最強の武器、DEF無視攻撃1倍で50%の確率でおかわり発動
チャージが5なので一戦最大で3回撃てます。
おかわりが発動するかどうかでポイントが大きく変わってきます。

こちらも「敵死亡時に~」はステージ15においては無関係。

与ダメージについて

通常攻撃の発動を2回。
スキル3の前にスキル1を発動。
…とした想定でDEF無視攻撃と通常攻撃の数字をそれぞれ見てみましょう。

DEF無視攻撃(一発分):ATK38,931.3×1.3倍(スキル1によるATK↑)=50,610.69

おかわり発動回数確率(%)総ダメージ
0回12.5151,832.07
1回37.5202,442.76
2回37.5253,053.45
3回12.5303,664.14

それ以外の攻撃:(ATK38,931.3×1.3倍×2回)+(ATK38,931.3×2倍×8回)+(ATK38,931.3×1.2倍×1.3倍×2回)
=ATK38,931.3(1.3倍×2+2×8+1.2×1.3倍×2)=845,587.836

両者比較

DEF無視攻撃

オーシャン・エンジョイ+4:191,030.4
おやすみシープ+4:151,832.07~303,664.14

おやすみシープ+4のスキル3は1回のおかわり発動で202,442.76とオーシャン・エンジョイ+4の191,030.4を超えます。
おかわりが1回以上発動する確率は87.5%なので、DEF無視攻撃による与ダメージはおやすみシープ+4がほぼ圧倒しそうに見えますね。

それ以外の攻撃

オーシャン・エンジョイ+4:382,060.8
おやすみシープ+4:845,587.836

こちらもおやすみシープ+4がダブルスコアで圧倒してしまいました。
さて、この差を埋めるとしたら、オーシャン・エンジョイ+4は何回反撃を発動する必要があるでしょうか。

(845,587.836-382,060.8)/38,206.08≒12.1回

…何か計算間違えてますかね。
反撃12回発動させてようやくトントンとか、予想外デース。

結論

カオス・タオは一戦20回行動中5回は毒系の行動なので、オーシャン・エンジョイのスキル3発動や反撃発動の可能性があるターンは15だけです。
その中で12回以上反撃を発動させるのはほぼ不可能。
さらにDEF無視攻撃やOP等の面から見ても…。

別の見方もあるかと思いますので、これが絶対というつもりはありませんが、
私的に現時点ではおやすみシープ+4に軍配を上げたいと思います。

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